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游戏产业年会5年观察:游戏+不断突破,成果更加具象化

游戏日报 游戏日报 18 人阅读 | 0 人回复 | 2025-12-24

我在游戏产业年会上观察“游戏+”已经5年了。

此概念最初被讲述的活动是“游戏赋能”分论坛,该 Forum 在 2021 年改名为“游戏 +”论坛,多年来观察下来,它总能给我一种不断在突破的观感,比如说在 2023 年初论坛提出了商业空间 3000 的预判,。2024年底又聚集了大量跨界人士共谈边界延展

今年也是如此。

一方面,音数协第一副理事长张毅君,于论坛致辞之际,发布了《数字游戏活化与传播中华非物质文化遗产报告》,这份报告,是北京师范大学,与音数协游戏产业研究专委会合作出品的,它能够反映出,“游戏+”在国内社会的认同度,更上了一层楼 。



另一方面,有个由联合国环境规划署支持的组织,叫「Playing for the Planet」,其运营主管Lisa Pak作为嘉宾出席并进行了分享,她不是第一个出现在「游戏+」论坛的国际友人,不过其背景能反映出“游戏+”进一步地与世界接轨,还闯入了更具影响力的圈层视野 。



不但“位置”有了提高,就像【从游戏圈子之中走出来的“游戏 +”在怎样使世界更美好?】这个话题,先前我觉得多少有点含糊,然而今年的「游戏 +」论坛基本上把成果形象化了。

活跃在最前沿场景的“游戏+”





从今年论坛的内容来看,「活跃在最前沿」可以说是“游戏+”尤为突出的标签。





以上个月举行的联合国气候变化大会(COP30)来讲,老美那种甩锅并且缺席的行为,引发了全球的声讨,就在同一个时候,中国的从事游戏的公司正借助“游戏+”持续地默默付出贡献力量。

波克与波克公益携手发起的游戏化全球可持续教育项目“SDG Hero”,在COP30巴西贝伦会场亮相了,这是典型案例。并且,这一动作不是临时起意,据波克可持续发展战略办公室负责人韩阳讲,“SDG Hero”已开展数年,在全球50多个国家落地了,累计触及超6万名青少年。



要留意的是,在此次产业年会的「游戏 +」论坛之中,恺英网络的首席可持续发展官付丽娜提及了COP30,他们把依靠生物多样性公约所开发的产品《候鸟跳跳乐》带到了现场,不管是“SDG Hero”,亦或是《候鸟跳跳乐》,在COP30都收获了不错的关注度,成为了中国游戏企业应对气候变化、于国际舞台上展现行业担当的一个缩影。



将视野朝着更近的方向放,米哈游公共事务总监名叫夏文婷,她言语提及了“游戏 + 文旅”具备更具魅力的将来。

在最近两三年,游戏和文旅相当常见,其早期出发点是“共赢”,它能给玩家提供线下同好相聚的场景,同时还能为社会整体的经济发展给予贡献,在落地以及迭代当中,在这个方向上出现了越来越多规模大、深度结合的案例,呈现出了更大的想象空间。

夏文婷所提出的“大胆畅想”,是关于能否进入2.0版本啊将整个城市设计成三次元的那种“开放世界”,从而能让IP和城市达成相融共生的状态。按照她所说的情况,米哈游针对此已经探索了数年时间,就像在徐汇的“元界”街区落地了8米高的萨姆机甲,这萨姆机甲是(崩坏星穹铁道角色),它不再仅仅只是游戏画面里的形象呐,而是成为了那个区域的地标。



夏文婷还讲道,有融合 IP 形象的垃圾分类科普墙,在国际咖啡文化节引发了超 9 万游客的关注,和解放日报合作的联名卡,促使上海街巷变成了一个个地图探索的目标,此外在上海举办的游戏嘉年华、演唱会,都吸引了超过 7 成的外地游客。

这两个案例都能证明,曾经仅仅是固定的那种处于线上的用于进行娱乐性质的方式的游戏,现今借着“游戏 +”,已然成为了这般存在 ,有着特殊性的能够现正被人们积极地拿来尝试去改变世界以及改变生活场景的存在 。











我觉得“游戏 +”处于最前沿活跃有着另外一个缘由是跟技术力联系很紧密有着关系,本年的「游戏 +」论坛出现了嘉宾两人是在技术领域方面的,其中一个出自 Unity 中国,而另一个来自智谱 AI。

圈子里的朋友对于Unity的情形都颇为熟知,起初它主要是当作商业引擎用于支撑游戏开发,然而依据Unity中国平台技术总监杨栋在「游戏 +」论坛上所做出的分享,在这两年期间它已然迈入了汽车行业、建筑行业、航空航天行业以及能源行业,它属于典型的游戏技术向外扩散,以此辅助其他行业提升效率、提高质量 。



转而瞧那被称作大模型六小龙当中的一个的智谱AI,现今已经开启了IPO,它的估值超过了200亿。智谱AI珠海分公司的副总经理叫做葛昊,在「游戏+」论坛分享之际,着重论述了智谱AI跟游戏行业合作的好些成功案例,这些案例涵盖了NPC智能对话、AIGC资产生成等等。

实实在在地讲,大模型所具备的能力并非仅仅局限于能够接入游戏行业,然而当前游戏领域却是运用大模型能力最为踊跃的一个圈子,已经成为 AI 探索落地那些应用的主要承载之地,同时也是技术用来提升产能的关键试验田。所以。“游戏+”完全可以理解为前沿科技的“生态孵化器”。











再回到刚开始说的那个话题,“游戏 +”凭什么就能让世界变得越发美好呢?我感觉答案已经非常明晰了。它成为了一种思维方式,为那些先行探索的人们给出了用以参考的路径,好去开展“新体验”,它同样也是一种场景模式,正给时代当中起引领作用的人提供着能够使其成长的土壤,。

“游戏+”进化成了共识





“游戏 +”一词源于游戏圈,然而并非只有游戏圈发觉其能量与价值。在「游戏 +」论坛举办的那几年间,陆续邀请了艺术家、科普工作者、医生、学者、公益人士等各行各业的人,于游戏人搭建的舞台上一同坐而论道“游戏 +”,这本身便是一种理念破圈的体现。

经过观察「游戏+」论坛长达5年之久,我发觉此概念所具备的最大价值,便是给出了那个在广泛范围内被认可的“锚点”,这个“锚点”具备一种能力,它能够吸引那些各行各业当中为“游戏+”而努力的资源纷纷汇聚过来,而且还会产生一种辐射影响,进而扩大“游戏+”的圈子。

国内不少政策在鼓励“游戏+”,除了音数协与北师大的报告,「Playing for the Planet」运营主管出席,最近常能看到,比如 11 月《广州市海珠区进一步促进游戏产业高质量发展的若干措施》明确提及打造 “游戏+”应用场景示范项目,再比如这次产业年会上海透露即将公布的“游戏沪十条”明确“支持游戏产业赋能医疗、教育、新基建等项目,放大产业溢出效应”……



身处于游戏行业之中的我,认为这件事情是相当值得感到骄傲的呀。仅仅只是在短短几年的时间以内,从“游戏 +”这个概念被提出来开始,一直到现在成为了普遍被认可的观念,并且实实在在地对世界产生了改变,这里面游戏企业所发挥的那种建设力量是绝对不可以被忽视掉的呢。

一方面,有以波克、世纪华通、腾讯等作为代表的游戏公司,主动站出来给“游戏 +”发展予以支持,使得它从模糊的概念,转变成为了有着具体导向的目标。

比如说,波克牵头使G4G平台得以成立,借由发布报告来明确概念定义,将跨界资源予以串联,并且让实践得以落地等,持续着重于传播以及汇聚力量共同建造”游戏 +”。先前讲述的「游戏 +」论坛同样是关键场景,其由波克承办历经5年,汇聚着那些探索与丰富“游戏 +”概念的前沿公司展开交流,为生态发展增添助力。



一方面,头部游戏公司,也始终致力于积极推进投放,探寻“游戏 +”更为高效、更具实用价值以产生有利行动方针之路径。

在三七手游国内发行负责人源浩进行分享时,提及了“怎么让与游戏融合的优秀文化传得开”,其中找到的一个方法是“系列化递进”,就《凡人修仙传人界篇》的联动现象来讲,他们未曾单独抓取一类文化 而是将广绣、舞龙以及醒狮融合成了“广府非遗”系列 通过串联深入的方式 最终实现“印象扎根” 。

林家威,作为腾讯游戏社会价值探索中心产品策略经理,在论坛上提及了腾讯首款数字疗法产品,那就是《腾讯脑力锻炼》,此产品专为阿尔茨海默症患者改善认知障碍而设计,在设计过程中,腾讯出现了开发偏差,在专家反馈之后,进行了推翻重做,并且将擅长的游戏开发理念融入其中,最终达成了成果突破。





总而言之,早年,“游戏 +”存在趋势孕育之中,凭借游戏圈的多方合力,它得以破土发芽,如今,它正朝着成为参天大树的未来,一步步实现成长。





投入“游戏+”是时代选择





记得头一回瞅见“游戏+”概念之际,我觉着它没准是“游戏公益”的别样表述,是游戏公司的单向无回馈投入,大厂为履行责任会多投放些,小厂不见得有能力和精力去做。然而,历数5年的「游戏+」论坛听闻下来,我领会了“游戏+”潜藏的价值。

它甚至成了当前游戏公司的必争选项。

例如,要是不探索游戏与非遗文化的结合,那些陷入套路疲惫期的项目许会错失激活生命力的关键契机,比如说,若不研究游戏和文旅的融合,于玩家整体趋向追求线下体验的形势下极有可能被抢走用户,又比如说,倘若不尝试让游戏与AI相融,或许会在品类体验的拓展方面落后于时代……

探究其本质,“游戏+”从萌芽到成长的这几年,同样是整个游戏行业,从规模增长转变到质量增长的关键阶段,大环境致使要生存发展就得进化,“游戏+”恰好能够提供某些普适且有效的选择,将圈层内外“好资源”彼此串联从而达成高质共赢,因而有一批又一批的公司踊跃入局。



对于未来“游戏+”究竟会发展至何种地步呢,我认为其想象空间是极为广阔的,Newzoo所发布的《2025全球游戏市场报告》里有一项数据颇具参考性,全球游戏玩家的总数差不多达到了36亿,此数量占全球网民总数的比例为61.5%,这种具备高广度的覆盖触达力,决定了“游戏+”能够结出更为丰硕的成果 。

或许在明年的「游戏+」论坛上,我们就能再次见证历史突破。
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