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沐瞳代号:撤离玩法变动后测试反馈不理想,问题出在哪?

游戏日报 游戏日报 17 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-14

首先,让我们来了解一下背景情况。目前,由于缺乏明确的统治者,且尚未出现能够带来巨额利润的产品,搜打撤这一策略已被广泛视为未来数年内最具潜力的“新兴机遇”之一。与此同时,市场上不断涌现出新的竞争者。

沐瞳就是其中之一。

去年八月份,该企业首次公开了名为《代号:撤离》的俯瞰视角射击手游,其特色包括3人对抗、快速节奏以及美式漫画风格的视觉呈现,并被视作是“首款俯瞰视角的塔科夫游戏”。然而,今年该项目的方向经历了多次重大调整,逐渐演变为官方所说的MOBA与搜索撤离相结合的游戏类型(不含战斗元素)。

头部厂商已率先抢占优质搜索与广告市场,依靠独特优势争夺市场份额,这无疑是一条切实可行的策略。从5月份进行的大规模不限号测试的反馈来看,沐瞳推出的“新选择”并未达到预期效果。

不少玩家给出了类似下图的评价:



这是不是意味着以MOBA去切搜打撤不可行?问题又出在哪里?

有了“开火键”,却“不再是射击游戏”了

两代《代号:撤离》在视觉效果上存在显著的不同,新版本提升了拍摄角度,画面风格亦呈现出向现代趋势的转变,整体上显得更加明亮。

这种变化众说纷纭,有的人认为旧版本更能让人身临其境,而有的人则觉得新版本的质量更为出色。



左旧,右新

让大家觉得“重做”的内核区别在于操作反馈。

《代号:撤离》这款游戏原本是一款轻度射击类作品,其中角色在移动过程中,若视野中出现敌人,便会自动开火。尽管是自动射击,但玩家在操作时仍能通过上下移动步枪来调整弹道,而使用狙击枪时,则需要按下射击键进行瞄准和射击,这样的设计依然能够为玩家带来“实际参与射击游戏”的体验。



而新版呈现了截然不同的体验。

项目组首先取消了自动射击功能,现在所有武器射击都必须手动操作射击键(但依然具备自动搜索敌人的能力),其次,他们引入了彩虹六号的干员体系,使得角色拥有了独特的技能,从而在战斗中提升了战术的多样性。

若将这两项原则应用于初始操作,或许能增强射击时的反馈感。不过,项目团队也一并取消了之前用于操控枪线的精细操作,并且将所有武器都进行了升级,改为“充能”模式——玩家在游戏中将无法更换弹药,当子弹耗尽后,射击将出现“卡壳”现象,必须等待充能过程自然完成。





以生动比喻而言,在新版《代号:撤离》中,玩家所操作的角色体验颇似操控《王者荣耀》中的马可波罗英雄,射击动作相当于其1技能,而冷却时间则无法由玩家自主掌握。至于那些干员所拥有的特殊能力,则可以视作他们的大招技能。



因此,《代号:撤离》在表面上依旧以枪械作为主要作战工具,然而,实际的战斗感受却转变为了MOBA游戏风格。此外,武器能够搭配的各式特殊效果配件,更带来了类似于MMO游戏中的“装备等级差异”。

从官方此前表态来看,现状是项目组“有意为之”。

出于对大规模测试后玩家是否倾向于“重置”的好奇,笔者尝试与沐瞳取得联系。然而,项目组表示他们正处于调整优化阶段,暂未对外公布任何消息,至于未来的发展走向,目前尚不得而知。



搜打撤“变形”不能跳出“局内逻辑”

问题是,依据对“俯瞰式搜索撤离模式(无战斗)”的准确评估,《代号撤离》所关注的仅是提升战斗的战术性,而非对搜索、战斗、撤离这一连贯过程进行根本性的调整。

采用俯瞰视角确实难以完全重现射击的乐趣,而且更侧重于策略性。例如,在《PUBG:BLINDSPOT》这款以绝地求生IP为背景的新游戏中,游戏总监在接受游戏日报的专访时提及:“尽管他们的游戏以硬核射击为主,但那些偏爱简单射击体验的玩家,相较于那些对策略性射击更感兴趣的玩家,兴趣显然要低得多。”

认知叠加,就有了用强策略的MOBA战斗换射击的尝试。

然而,最新的测试结果显示,《代号撤离》这款游戏中的MOBA模式并未成功取代射击游戏中的策略反馈机制。这主要是因为“战斗的快感”与“战斗策略”并非一回事,它关乎“玩家是否感受到竞争压力”、“是否存在以少胜多的可能性”,以及“战场信息的获取与分析在多大程度上能够左右最终结果”。射击玩家的操作技巧与每一项细节都紧密相连,然而,《代号撤离》并未将MOBA元素与这些令人愉悦的元素有效结合,从而使得战斗变得不那么重要。

实际上,我们无法断言《代号撤离》的设计理念完全不可取;尽管它在击破关卡后,采用了俯瞰视角与搜索撤退相结合的架构,创造出独特的游戏体验循环,然而,尽管如此。首次测试究竟是对“俯瞰视角下的搜索撤退(不含攻击)策略的有效性”进行了确认,还是对“俯瞰视角下的搜索、攻击、撤退组合的潜力”进行了评估,这或许需要沐瞳进行一番深入思考。



当下市场上搜打撤的变形,大多数还在体验循环的框架里去创新。

借鉴了《永劫无间》的成就,一些厂商尝试推出了武侠风格的ACT游戏,例如光子工作室即将推出的《代号SN》(雪中悍刀行);在此基础上,部分厂商还加入了创新机制,比如网易代理的由前暴雪创始人创立的公司开发的《无主星渊》(增设了飞船生存基地)。

此外,也有不少案例是借用搜打撤的“外壳”,却跳脱了搜打撤的“竞争”思维,例如B站的《逃离鸭科夫》这款单机PVE游戏,实际上已经确定了养成系闯关与探索的游戏玩法,并形成了自己独特的成就感循环。



正如文章开头所述,搜打撤构成了一个广阔的市场空间,这一领域吸引着众多用户,因而也成为了众人竞相争夺的焦点。不论其形态如何变化,搜打撤的核心要素,无论是其外在形式还是内在精髓,都必须保留一部分,才有可能在这个市场中分得一杯羹。

跳出了圈子,一切就需要重做验证了。
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