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同质化内容模式下,重度手游渐感难以承受之重

玩家杂谈 玩家杂谈 12 人阅读 | 0 人回复 | 2025-06-05

自2016年步入以来,重度手游间的市场竞争比预期更为剧烈,畅销榜单的头部位置,除了腾讯和网易的几款长期占据前列的“霸榜”游戏之外,几乎每月都有多款新品在TOP20榜单中轮换出现。而在轻度休闲游戏领域,仅有《皇室战争》等少数新类型游戏成功突破重围,其余则是诸如《开心消消乐》、《全民飞机大战》等传统手游的天下。



从这一视角观察,手游产业已正式迈入注重品质的深度发展阶段;那些投入高额成本、历经漫长周期精心打造的游戏产品,才更有可能赢得市场的瞩目与成功。然而,事物发展到极端往往会产生反效果;当玩家们面对众多高质量的重度手游,长时间沉浸于高强度的(常被称作“爆肝”)以及重复的玩法内容中,自然会感到审美上的厌倦。

目前对重度手游的差评主要集中在:

1、新人难以融入老玩家的圈子;

众多日常的重复性活动迫使玩家不得不以“打卡”的方式,机械地执行游戏中的例行任务。

游戏玩法缺乏吸引力,主要依赖数值竞争和类似江湖的社交网络来维系玩家群体。

4、版本更新大多时候都吃相不好;

在内容优化、数值平衡以及漏洞修复等多个领域,常常是旧问题尚未得到妥善解决,却又随之产生了新的问题。

分析其根本原因,目前的重度手游,无论是回合制角色扮演游戏、动作角色扮演游戏还是大型多人在线角色扮演游戏,在策划阶段都逐渐呈现出同质化的趋势。游戏之间的区别主要体现在消费水平、玩家社群的组织形式以及知识产权等方面。以2016年最后一个季度为例,网易、蜗牛、蓝港等众多厂商公布的新产品中,重度手游仍占据了总量的半壁江山以上。

MMORPG类重度手游无疑是当前手游市场中最具盈利潜力的细分领域。那些拥有充足资金、先进技术、丰富IP资源和端游开发经验的大型厂商,在制作重度手游,尤其是MMORPG方面,不仅能够游刃有余,还能在整体实力上与中小型创业团队形成显著差距,从而在一定程度上构筑起作品之间的壁垒。经过两三年的“精品化”和“重度化”实践,我国手游市场中的重度游戏逐渐面临一个相对尴尬的境地,越来越多的用户开始感受到审美上的疲劳。

目前有不少玩家在PC端玩《梦幻西游》手游:

同质化的内容与模式

手游在继承端游和页游前辈们的诸多被批评的快餐式设计的同时,发现这些设计恰好迎合了手游的便捷启动需求,使得广大学生和上班族能够有效利用零散的空闲时间。自动导航、挂机自动升级、登录即得丰厚奖励等非游戏玩法设计,这些经过多年实践提炼的精髓,尽管未能获得硬核玩家的青睐,然而“点击任务界面,角色自动前往击杀怪物,再自动返回城市提交任务”的操作流程,却让那些时间和精力有限的玩家得以轻松享受游戏乐趣。

换句话说,傻瓜页游那种自动化的新手引导,使得该产品吸引了大量边缘用户,并且引发了市场上众多产品纷纷效仿的风潮。目前来看,在手游领域,无论是回合制还是动作闯关类游戏,自动战斗、日常任务、竞技排名、数值培养等各个方面,都遵循着类似的模式进行设计,在硬核玩家眼中,这些内容与直接复制来的相差无几。

从另一角度审视,众多精心设计的游戏亦因此类系统模块之故,加之当前普遍较为紧凑的日常活动安排,使得游戏整体节奏变得既快又紧凑。因此,游戏中的剧情和美术细节往往被众多玩家所忽视,大家纷纷在手机屏幕上快速点击,跳过了开发团队精心制作的过场动画和剧情对话。

在这种相互矛盾的循环中,玩家们难以深入游戏所构建的世界观和故事情节,而开发者由于玩家的忽视,在剧情制作上的投入也在逐渐减少。以时下流行的《阴阳师》为例,在我随机调查的微信好友中,能够列举出游戏中SR级别以上式神的玩家人数众多,然而,真正了解《阴阳师》所讲述故事的人却寥寥无几,仅有两三个极度热爱游戏的玩家能够说出个大概。

起初我对这部作品还是抱有几分兴趣,将其视作一部可供消遣的动画剧集……然而随着剧情的发展,主线情节逐渐变得难以理解,于是我将大部分精力转移到了耗时耗力的游戏进程和抽卡环节上……这番话出自某位玩家的解释,而其他人则面露困惑之色。

上班打卡式的强制上线

众多重度手游常常将关键信息融入主线任务,同时亦会在特定环节故意阻碍玩家的进展——这种设计模式随游戏特性而有所不同。遇到进度受阻时,玩家通常有两种应对方式,一是直接通过付费手段突破难关,二是耐心积累,以期达到量变引发质变的突破。

这些量的累积主要体现在日常签到、参与各类活动、为帮会做出贡献、组队挑战副本、竞技排名、参与战场积分、完成跑环跑商任务、击败野外Boss、每日答题、参与月度活动和节日庆典等众多方面。对于那些经历过端游时代的《梦幻西游》、《征途》、《剑侠世界》、《远征》等国产游戏的老玩家来说,这些活动或许已经变得司空见惯——他们中的许多人都是闲不下来的。然而,对于更为年轻的95后以及00后群体而言,这些设计在他们眼中似乎显得有些过分了。

在当前生活和工作学习节奏日益加快的背景下,愿意像对待工作那样投入一款游戏的玩家数量正逐渐减少。依照以往的重度游戏设计理念,游戏应当让玩家始终保持活跃,等级越高的玩家需面对更为严峻的挑战。重度游戏的制作人和策划团队主要负责确保他们的设计在玩法、功能及系统上能吸引玩家深入其中,从而为留存率、日活跃用户数、每用户平均收入等关键数据奠定坚实基础。于是,许多玩家普遍觉得策划最大的难题在于未能准确把握玩家的需求,而策划所面临的挑战则在于如何在满足玩家需求和达成业绩指标之间寻求一个恰当的平衡点。

《魔兽世界》自6.0版本引入的堡垒系统,本质上是在特定环境下的产物,因此它不可避免地遭到了褒贬不一的评价。在《魔兽世界》之前,国内端游就已经出现了类似的“减压”设计,并且从2D的MMORPG到3D的ARPG,这些设计都被用作吸引玩家和宣传推广的手段。然而深入分析,最终却发现,《天涯明月刀》的年轻玩家对游戏核心的理解更为深刻——那就是让玩家在花费较少金钱的情况下,去体验游戏的真正内涵,那么,游戏的本质究竟又是什么呢?

30天不间断签到,让玩家每天都想着打开游戏上一下:

江湖草莽式的社群关系

重度手游在帮派、行会或商会的玩法上通常内容丰富,这主要源于在70后、80后成为玩家主流的时期,以《传奇》、《征途》、《梦幻西游》等为代表的一系列热门端游都极为重视游戏内社群关系的构建。

与当前流行的社交互动和社区运营理念不同,在端游时代,社群关系更贴近现实社会结构,游戏中玩家得以扮演各异的角色,从而自然地编织出诸多爱恨情仇的故事。正因为这样,玩家们之间涌现的动人故事超越了游戏本身的情节,而且始终在社群互动的推动下不断演进,时至今日,“《剑网三》扒一扒”这一现象也已成为年轻群体中新型社群关系的代表。

在重度手游领域,帮派系统扮演着至关重要的角色,而且绝大多数游戏都在采取各种手段迫使玩家加入帮派。例如,只有成为帮派成员,玩家才能赚取帮会贡献值,进而兑换关键的装备或道具;又如,游戏中与帮派相关的游戏玩法和PVP活动的奖励价值极高——以《剑侠情缘手游》为例,野外Boss击杀、挑战武林盟主等活动,都离不开家族和帮会的社群支持。

不论是《传奇》这类纯粹的团队,还是《征途》那样的国家组织,抑或是《剑侠世界》中大型团体与小型团体交织的结构,这些社交联系在重度手机游戏中都得到了延续。更重要的是,它们共同追求一个核心宗旨,即在共同利益的前提下构建起庞大的社交网络,并期望每个加入者都能为这个共同利益作出贡献。

江湖中的社群结构显著特征之一,便是将“斗争”视为主要的生产方式:

在游戏中,这样的规则被直白地表述为:若一周未登录游戏,将被公会除名;若不参与帮会之间的PK战,亦或是对帮会毫无贡献,同样会被踢出;反观,玩家若积极参与帮会活动,不仅能获得比平时更丰厚的经验和道具奖励,还有机会加入帮会组织的野外战斗,击败野外的强大BOSS,最终根据贡献程度分得珍贵的元宝和钻石等硬通货。

这种虚拟世界的结构设计确实出色,然而,随着时代的变迁和玩家群体的更新换代,我们是否还能看到多数人仍旧乐意遵循既定的游戏路径呢?换句话说,目前重度手游中的社交圈子普遍与现实的江湖世界极为相似,成员对集体的依赖性极强,在集体利益的驱动下,更是不容许玩家个人擅自行动——例如在帮会战中,你必须服从指挥,充当小弟成为炮灰,而老大则负责收获战果。

无解的重度手游之重

综上所述,重度手游给玩家带来的压力日益加重,使得众多玩家感到疲惫不堪。然而,这一问题的根源在于道具付费模式,只有少数高消费玩家能够支撑起游戏的收入。而对于这些高消费玩家而言,他们并不需要频繁且单调的游戏体验。相反,正是那些为了缩小与高消费玩家差距而不断付费的广大中小R玩家,在支付费用后为了保持竞争力而感到疲惫。

作为游戏制作人和策划团队的一员,我们同样深知在这种模式中感受到的乏味与疲惫。营收目标和用户数据不断敦促开发者不断强化游戏,绝不能让位于金字塔顶端的付费玩家丧失追求更强大能力的冲动。因此,一款深度游戏在后期阶段,往往会让玩家感受到更多的挑战与难题,对于后来加入的新手玩家来说,掌握游戏难度更是越来越大。这或许正是大多数重度手游,除了少数例外,在畅销榜单上停留一段时间后便逐渐退出的原因所在。
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