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大龄玩家游戏成未来游戏产业蓝海,潜力无限

玩家杂谈 玩家杂谈 5 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-29

针对成熟玩家的游戏,未来或许能开辟一片新的市场空间?关于这一话题,我们不妨从今年夏季那款现象级的游戏讲起。若您并未过分健忘,理应还记得那款数月前引发社会热潮的《精灵宝可梦GO》。当时,除了那些尚未开放的国家和地区(即便是这些地区,相关新闻也是铺天盖地),《宝可梦GO》几乎成为了全民的娱乐项目,各行各业、各个年龄段的人们都纷纷加入了游戏的行列。



随着喧嚣渐渐消散,日本发布了一份引人注目的调查报告,其中的数据颇具趣味——在《精灵宝可梦GO》的日本玩家群体中,40岁以上的玩家数量已超过总人数的一半。在各个城市的街头巷尾,时常可见大叔们甚至大爷们手持手机,专注地捕捉着虚拟的精灵,仿佛在努力追寻他们逝去的往昔。

在游戏行业,一般将平均用户年龄在25岁左右的游戏视为较为成熟的产品,但针对35岁及以上这一真正的大龄群体所设计的游戏却极为罕见。个人认为,这一群体的游戏市场蕴藏着巨大的潜力,只要投入精力和智慧去开发和运营,完全有可能成为游戏行业未来的一片广阔的蓝海。

1,为什么大龄游戏群体是蓝海?

长期以来,对于大龄游戏市场的潜力,人们普遍持有低估的态度。社会普遍的看法是,一旦一个人的年龄超过三十岁,由于家庭和事业的双重压力,他们便不再有足够的精力投身于游戏娱乐之中。

这种现实因素确实存在合理性,然而作者认为在处理问题时,必须充分考虑具体情境,不能盲目套用一般性结论。观察当下社会状况,那些已婚并育有子女、步入中年的人群,他们依然保持着对娱乐的强烈追求,然而他们当前的娱乐兴趣并不局限于电子游戏。

十分有趣的是,我们发现,尽管不同群体的娱乐需求存在显著差异,但它们几乎无一例外地都倾向于他们年轻时流行的娱乐方式。如今,五十岁以上的人群在娱乐方面主要倾向于参与广场舞和观看抗日题材电视剧,这种现象与他们年轻时期热衷的忠字舞和样板戏有着密切的联系;而四十岁左右的人群则更偏好参与打牌、饮酒等活动,这一娱乐偏好与90年代学生群体流行的娱乐方式相吻合。

因此,中老年人群依然保持着对娱乐的强烈渴望,而且他们的娱乐喜好往往与年轻时期的方式极为接近。

这一事实实际上可以从日本娱乐产业的数据中得到一定程度的验证,鉴于日本是电子游戏初期发展最为迅猛的地区之一,日本民众也是最早开始接纳电子娱乐的群体。因此,如今众多中老年日本人在日常生活中依旧保持着以电子游戏为主要娱乐手段的习惯,甚至在公交车上也能常见到怀抱掌机游戏机的大叔和爷爷们。

那些在游戏机陪伴下长大的年轻人,进入中年阶段后,往往依旧对娱乐有着较高的追求。

相较之下,针对较大年龄层的市场还拥有一个显著优势,那就是他们的支付能力更为强劲。与求学时期以及职场新人的阶段相比,那些年过三十五岁的人群在经济上往往拥有更多的自主空间,因此他们手中会有更多的余钱可以用于娱乐消费。

在游戏行为分析中,大龄玩家普遍更看重时间的宝贵,不太倾向于通过劳动或等待来减少开支——这类行为,如通过不懈努力在游戏中赚取少量付费道具,或是耐心等待以购买打折包,往往是充满活力的年轻玩家的专属。尽管大龄游戏玩家的人数相较于年轻玩家要少得多,然而他们的消费能力却显著更强,交易过程也更为便捷,且在遇到符合个人期望的游戏时,他们更乐意进行资金投入。

值得注意的是,年龄较大的游戏玩家由于游戏经验丰富,对游戏品质的要求自然更为严格,因此他们的接受标准也相对较高,要么不予认可,一旦认可则乐意迅速支付费用,这构成了我对该群体商业价值的理解。从这个角度来看,未来的成熟游戏市场将同时蕴含着商机和挑战。



2,大龄游戏群体市场的特殊需求

之所以将年龄较大的游戏玩家市场与主流游戏产业界别开来,是因为作者认为,这一年龄层对于游戏质量、游戏玩法以及收费方式等方面的需求,与年轻玩家群体存在显著的不同。这些主要差异可概括为以下几点:

(1)相对于一次性的体验性,大龄玩家更偏向可重复的娱乐性。

关于何为“游戏性”,这在游戏设计领域是一个持续引发争议的话题。每个人对于“游戏性”的理解都有所不同,而且不同年龄段的人群对游戏性的需求存在显著差异。这种差异通常源自他们各自长期的游戏经验和游戏习惯。

步入中年行列的资深玩家,他们在青春岁月里所玩的游戏往往以追求反复体验的深度为特点,这主要是由于电子游戏初期计算机技术的局限所造成的——存储空间和运行环境的限制使得游戏体验性设计受限,只能通过增加游戏中的数值元素来打造养成乐趣、竞技乐趣等。这与目前主流3A游戏强调的体验性和沉浸感是有所不同的。

以《博德之门》为例,玩家们鲜少仅满足于完成一次通关,毕竟每一次游戏,他们都能挑选不同的伙伴,并尝试运用不同的战术策略来击败对手。同样,“暗黑破坏神”系列也提供了众多职业和build供玩家选择,以迎接挑战。然而,如今许多3A级大作更注重于为玩家提供一周目的优质体验,游戏时长从十几小时到近百小时不等,游戏很快就会画上句号。延长游戏使用周期的途径主要在于网络对战——然而,这却是许多年纪较大的玩家感到难以适应的。

对于年龄较大的玩家来说,他们的热情与年轻人不同,他们更倾向于以较慢的节奏深入探究一款游戏,细细品味,而非不断追求新鲜刺激。

(2)游戏机制应该做到碎片化与游戏深度并存

尽管年龄的递增并不能彻底消除人们对娱乐的追求,然而,进入中年阶段后,人们往往难以腾出大量的空闲时间投身于游戏。《魔兽世界》玩家数量的减少或许与此不无关联,随着当年的玩家们各自成家立业,让他们每天投入3至4小时参与副本战斗的确显得颇为困难。类似地,那些对玩家要求较高的手机游戏,也鲜见活跃的中老年用户。

然而,游戏的碎片化趋势并不意味着我们可以忽视游戏的深度。目前,许多手机游戏的设计不可避免地走向了两个极端。一些游戏过分注重深度,使得玩家必须投入较长的单次游戏时间,例如MMORPG手游、MOBA手游,以及那些需要大量手动操作以刷经验的动作手游。同样面临这一问题的,还有众多大型制作或个人电脑上的热门游戏的移植版本,例如《现代战争》系列、《幽浮》等作品。

然而,另一部分却过分追求简单、休闲,甚至到了低智化的程度,将用户视作三岁孩童,仅通过光标引导(有时甚至强制)指示用户点击此处或彼处。游戏玩法大多被精心包装成扭蛋抽奖,战斗过程无需任何技巧,仅是数值之间的简单比较。在国内的手游市场中,此类游戏随处可见,甚至可以称得上是国内市场的绝对主流。

这种游戏环境使得不少步入中年的老玩家们愈发觉得游戏选择匮乏,尽管他们已经玩遍了各种游戏,却常常抱怨不知该玩什么。有时这种抱怨显得有些矫情,有时却反映了游戏行业正陷入激烈竞争的一个缩影。对他们来说,除非新游戏有非常出色的剧情展现和细节创新,否则新出的游戏往往显得单调乏味,即便是那些备受期待的高端作品也不例外。

针对这类玩家,我们应兼顾游戏的碎片化与深度,不仅确保游戏随时可进行,还要保证游戏内容拥有丰富的探索性、成长性与挑战性。像《部落冲突》和《炉石传说》这样的知名游戏,便是此类优秀作品的代表。同样,广受不同年龄段玩家喜爱的《Pokemon Go》在这方面也表现出色。



暴雪在《风暴英雄》的设计中,也可以看到这样刻意设计的影子。当暴雪推出《风暴英雄》之际,MOBA领域已被《英雄联盟》和《Dota 2》几乎完全占据,即便《风暴英雄》拥有暴雪旗下顶级IP的加持,设计师们也缺乏与这两款拥有稳固玩家基础的经典游戏正面竞争的信心,因此他们采取了针对特定市场的策略——将喜爱暴雪游戏的老玩家群体作为游戏设计和推广的主要目标。在某种层面上,《风暴英雄》可以被视作专为年龄稍长的玩家量身打造的游戏,尽管其对外宣传的目标受众并非仅限于此。

在深入分析游戏的具体设计后,我们可以发现其中蕴含着许多意图明显的元素。《风暴英雄》对MOBA游戏的传统规则进行了诸多调整,彻底取消了经济系统,进而消除了游戏初期的采集阶段,使得游戏时长缩短至大约20分钟,极大地提升了对于那些难以长时间投入游戏的大龄玩家群体的吸引力。同时,游戏通过地图及机制等环境元素,丰富了战略层面的层次。观察2014年至2015年初的内测运营数据,这一战略显然取得了显著成效。许多当年与我共同游玩War3的友人,纷纷加入了这款游戏,并且纷纷表示,在这款游戏中找到了当年玩War3时的那份乐趣。

特别值得关注的是,《风暴英雄》在当时的平均每用户付费(ARPU)数据上表现优异,这一现象或许也与较高年龄段的玩家具有较强的付费能力密切相关。

然而,后续的发展已为众人所熟知:《风暴英雄》在经历了大规模的宣传推广后,表现并不出色。随着推广活动的展开,众多MOBA游戏的主流玩家纷纷加入,但那些专为特定目标群体设计的游戏机制却难以获得这些玩家的认可与理解,导致玩家流失率持续上升。如今看来,《风暴英雄》的失败似乎已经成为了不可逆转的趋势。所谓“成也萧何,败也萧何”,或许可以解释为,《风暴英雄》未能抓住机遇,因为其目标的大龄玩家群体尚未形成足够的市场规模,以至于难以在商业上取得预期的成功。

(3)游戏难度上应该弱化操作难度、强化策略难度

步入中年,人们不可避免地会遭遇反应速度的减弱,与此同时,身体机能也在逐渐衰退,这使得他们越来越难以应对游戏中高强度的操作。记得有一次,我在斗鱼上观看了Sky直播玩War3,对抗年轻选手时,他屡遭挫败,大战中操作明显力不从心。即便是世界冠军,也难免如此,更不用说我们这些普通人了。

因此,作者认为,针对年龄较大的玩家设计的游戏,应当避免过分突出操作复杂度,同时为了保持游戏趣味性,势必要在策略层面进行强化。以SLG和SIM类游戏为例,它们恰好满足了操作简便、策略与规划难度较高的特点。尽管目前这类游戏因市场需求所限,尚未成为热门的题材,且难以吸引主流用户的关注,然而随着中老龄玩家市场的逐渐拓展,它们或许有望在将来成为焦点。

国内存在一个颇具代表性的案例——在行业主流关注范围之外,众多以策略战棋为特色的《曹操传》MOD已构建起一个规模庞大且稳定的玩家社群。与此相似,日本专注于像素风格模拟经营的开罗公司亦拥有一批忠实的拥趸。展望未来,此类游戏或许将拥有更为宽广的发展空间。

3,结语

尽管笔者的对未来前景的洞察仅限于管中窥豹之见,然而随着70后、80后人群逐渐步入中年阶段,市场的大趋势将迅速揭晓答案。对于迫切寻找新增长点的众多游戏行业巨头而言,尽管这块领域并非无边无际,却异常肥沃,这恐怕是一个不容忽视的宝贵机遇。

令人欣慰的是,当年那些制作出众多经典游戏的创作者们大多尚未步入暮年,他们的设计思想在这一领域或许能够发挥出巨大的潜力,我同样期待在将来能享受到更多符合个人口味、激发青春活力的优秀游戏。
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