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腾讯在中国游戏产业的影响力究竟有多大?

玩家杂谈 玩家杂谈 8 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-27

许多人或许觉得腾讯如同近十年迅速崛起的众多国内游戏企业一般,仅是位暴发户。鉴于其庞大的体量,腾讯承受的指责也尤为众多。然而,在我眼中,腾讯实为国内战略眼光独特的游戏企业之一。与众多迅速崛起的暴发户型游戏公司不同,腾讯的发展并非一帆风顺,它并不像盛大、九城、巨人等同期企业那样,凭借一款产品一举成名。



实际上,腾讯在初次涉足游戏行业时,其尝试可谓是遭遇了挫折。然而,公司并未因此放弃,反倒是主动调整了经营策略,脚踏实地,循序渐进地扭转了不利局面。故而,从整体来看,腾讯在国内游戏企业中无疑是颇具专业性的。

众多业内同仁与游戏爱好者往往未能充分认识到,即便缺乏QQ和微信等平台的支持,腾讯互娱(亦即其游戏部门)凭借自身实力,亦足以在国内游戏行业中名列前茅。当然,若得这些平台的助力,其地位更是跃升至全球之巅。

腾讯在早年并未在业界引起太多关注,大约在2003年前后,我还在大学里读书,那时腾讯开始尝试涉足游戏行业,他们首次尝试代理了一款名为《凯旋》的韩国3D游戏。这款游戏可能鲜为人知,时至今日,提及它的人寥寥无几,这也从侧面反映出它的市场表现并不理想。我对这款游戏记忆犹新,那是因为过去玩它还能获得QQ账号等礼品(那时腾讯曾一度愚蠢地禁止申请QQ号),于是我便尝试了几日,但很快便失去了兴趣。流失的原因在于游戏机器运行缓慢。

在很多网吧玩传奇都卡的年代,这款游戏的画面是这样的:



十几年前,这样的场景堪称大手笔之作,据我推测,腾讯当时或许是想通过代理一款鲜为人知的高端游戏,意图在中国游戏界称霸。然而,结果并不理想,众多玩家对此大作并不感冒,即便有QQ平台的助力,效果也微乎其微。这次挫折让腾讯深刻认识到,大多数中国玩家对这类高端产品并不感兴趣,因此,他们毅然决然地走上了追求低俗趣味的不归路。

后来我结识了一位女友,这才重新与腾讯游戏产生了联系,她热衷于玩《qq堂》,也就是那个模仿炸弹人的游戏。我进而发现腾讯竟然模仿了众多经典游戏,并将它们全部汇集到了qq游戏大厅中。作为一名资深的游戏玩家,我对这类模仿作品并不感兴趣。在我看来,只有那些对游戏世界一无所知的新手,才会对这类游戏乐此不疲。腾讯通过这一转型策略吸引了众多轻度用户,从商业视角来看,其战略调整取得了显著成效,确保了公司在国内游戏领域的稳固地位。若非如此,腾讯或许会步新浪后尘,从游戏领域退出(新浪曾代理过一款3D大作《天堂2》,但最终失败,此后新浪再未在游戏产品研发和运营方面有所尝试)。

仅凭轻度用户群体无法稳固腾讯的根基,彼时市场主导力量仍是mmorpg,位列前茅的有九城、盛大、巨人、完美等大型端游厂商,腾讯在游戏界仍属默默无闻的边缘角色。对此,腾讯心知肚明。当其他游戏公司为争夺大型mmo市场而激烈竞争时,腾讯却悄然拿下了cf、dnf等游戏,从而开启了从轻度用户向中度用户的转变布局。业内普遍认为,只要掌握了小学生群体,便能掌握整个市场。这一观点的背后,源于腾讯对中国用户需求的深刻洞察。

CF与DNF在那时并未受到国内众多代理公司的重视,二者共性在于操作简便,对电脑硬件要求不高。我坚信腾讯对这两款产品的青睐并非偶然,他们深知根据用户当前的审美标准,什么样的游戏更易被接纳。腾讯堪称国内率先实施差异化竞争策略的企业之一。此外,腾讯在自主研发项目上也取得了显著成就,这充分展现了他们清晰的战略思维。和代理产品的逻辑是一样的。

初涉游戏行业,宜从制作相对简单的休闲游戏开始,以此积累实战经验,确保自身在竞争激烈的市场中得以立足,随后逐步尝试开发规模更大的游戏项目。尽管这种做法看似保守,甚至有些低俗,但在当时的市场环境中,却是一条切实可行且可靠的发展道路。在我国众多以代理业务起家的游戏公司中,腾讯之外,似乎难以寻觅到第二家能在研发领域同样取得显著成就的企业(网易并非以代理业务起家)。

在09年代理了《英雄联盟》之后,腾讯便开启了其辉煌的征程。实际上,我认为腾讯代理《英雄联盟》的策略与代理《穿越火线》有着相同的根源。尽管《反恐精英》那时已经风光不再,但其群众基础依旧庞大。与此同时,市场上并未出现与《反恐精英》玩法相仿的同类游戏(对于众多缺乏游戏经验的国内玩家而言,类似《使命召唤》的射击游戏过于复杂)。因此,《穿越火线》得以迅速崭露头角。LOL也是一样,dota太老,dota2迟迟未出。

操作简便,配置要求不高,LOL迅速填补了市场空白。如今,《王者荣耀》的火爆,亦可视作这一逻辑的延续,即模仿经过验证的成熟产品玩法、降低学习难度、提升操作感受。进一步思考,这种产品理念似乎在腾讯十多年前模仿经典游戏时就已经确立。客观而言,腾讯在国内游戏企业中算是有一定创新精神的。

腾讯在其成长历程中模仿了众多游戏,这一事实无可辩驳。然而,公司投入巨额资金研发了诸如《斗战神》、《天涯明月刀》等大型作品,并与Capcom携手共创《怪物猎人OL》,对Epic进行投资,同时自主研发游戏引擎,这些都充分表明腾讯并不仅仅满足于模仿。通过参与合作开发、收购海外企业以及斥资建立自主研发团队等多种方式,腾讯在研发领域实现了显著的进步。从这点上来说,已经甩国内同行几条街了。

审视当下这些被誉为传统品牌的搜狐、巨人等企业,它们的产品在经过17年的发展后,与07年相比,在画面、玩法和游戏类型上是否出现了显著的差异?反观那些早期迅速崛起的公司,比如盛大和九城,它们的成功几乎可以说是纯粹的运气使然,一旦财富积累,便开始胡乱行事。如今,这些公司大多已淡出游戏行业。至于腾讯,它今天的辉煌成就,一半源于自身的辛勤耕耘,另一半则得益于竞争对手的衬托。

就腾讯对中国游戏产业的作用而言,若仅从其过往的研发、代理运营及发行盈利模式来考量,实际上与数年前相比,其影响并未发生显著变化。本质上,它与其它游戏企业并无二致。其区别仅在于市场份额的占有量有所增加。然而,考虑到腾讯当前的规模,即使市场份额有所扩大,其意义也相对有限,它也不可能独占整个市场。腾讯做到今天这个地步,国内已无敌手。

诸多言论将网易游戏与腾讯游戏并列为同等级别,然而实际上,网易与腾讯在规模上有着天壤之别。网易更类似于国外的EA和育碧这样的行业巨头,其产品线十分广泛,综合实力亦不容小觑。然而,网易的角色仅仅是规则的参与者,而非制定者。

苹果、微软、索尼、阀门、任天堂等企业负责制定商业规则,他们搭建了开发商与玩家之间的桥梁。无论你打算购买何种游戏,还是打算出售何种游戏,都必须借助他们的平台。腾讯也在努力朝这个目标迈进,对于他们来说,一款产品的优劣已经不再那么关键。或者说,当前他最为核心的产品目标,便是构建一个类似于Steam、Appstore的全方位平台,涵盖开发、发布和购买等环节,并确立行业标准。因此,Wegame平台能否帮助腾讯实现从游戏巨头向平台巨头的华丽转身,将是一个至关重要的因素。

考虑到我国市场的庞大规模,若腾讯成功迈出这一步,便无需再讨论其对国内游戏产业的贡献,它将自然而然地融入全球游戏产业的大家庭。届时,它将与微软、苹果、索尼、阀门等传统巨头正面交锋。从游戏产业的边缘起步,逐步成长为研发和发行领域的巨头,并最终迈向国际化的舞台,这一发展轨迹与毛泽东的农村包围城市战略颇为相似。腾讯的视野和战略布局,相较于国内其他同类游戏企业,无疑要宽广得多。

总结:单凭依托社交平台这棵大树,某些事情是难以做成的。单独赞扬或批评腾讯并无实质意义,同行们,还是应该借鉴腾讯对游戏、用户以及自身发展的深刻理解。努力提升自己的专业素养。然而,若到了如今,其他游戏公司仍仅限于模仿腾讯的“山寨”做法,那可真是愚蠢至极。
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