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6月7日九牧之野开启二测,大量玩家参与,官方分享重要信息

游戏日报 游戏日报 20 人阅读 | 0 人回复 | 2025-06-12

6月7日,仙峰游戏研发、雷霆游戏发行的SLG游戏《九牧之野》启动了第二次测试。这款以自由行军和即时战斗为特色的三国题材SLG测试,吸引了众多核心SLG玩家的关注。我加入的几个玩家群,其活跃度和热闹程度,丝毫不逊色于游戏正式上线之时。



资深SLG玩家@海阳宋老三曾向我透露:他对《九牧之野》抱有极高的期待。这并非因为游戏在完成度上有多么出色,亦非其制作多么精良,而是他在众多盟群中目睹了众多玩家提出的诸多批评意见,诸如手机过热、操作体验不够流畅、画面风格不够细腻、福利内容不足等问题。尽管批评之声不绝于耳,但他坚信这些问题都是可以逐步解决的。更重要的是,他发现“几乎没有人认为《九牧之野》不好玩”。

开测次日,官方即在游戏内部及外部平台发布了致谢信,内容涉及首日参与人数超过三万、各项数据均超出预期、未来将持续增加投入等多个关键信息。



众多玩家在深入体验后纷纷给予了正面的评价,特别是有玩家指出,“自首测过渡到二测的这段时间里,之前所提出的大部分问题都得到了有效的改进”。



去年11月底,《九牧之野》不幸遭遇了一场舆论风波:因为服务器故障,原计划当月进行的首测活动不得不推迟;在游戏重新开放后,美术设计和卡顿问题引发了玩家们的广泛抱怨。

从最初的“一片质疑之声”演变至二测阶段“核心玩家的广泛认可”,《九牧之野》项目历时半年,那么在这半年时间里,他们究竟都做了哪些工作呢?

在测试活动开始之前,我参加了《九牧之野》的线下体验活动,并对雷霆游戏的副总裁、该游戏发行制作人宗亚琴进行了专访。她透露,《九牧之野》在研发和发行过程中,致力于与玩家建立友好关系,避免自我陶醉,并积极应对玩家的需求痛点。

无论是首测阶段官方主动公布改进方案与进展,抑或是周五刚刚结束了线下体验活动,紧接着周日便在体验群中发布了紧急的调整信息,我都能很清晰地体会到《九牧之野》在“与玩家为友,迎合玩家需求”的道路上稳步前行。



资深SLG游戏爱好者@老姜表示,在他所接触过的游戏公司员工中,《九牧之野》的开发团队给人留下了深刻的印象。他们不仅乐于接纳合理的建议,还愿意与玩家进行深入沟通和探讨,并在后续的优化过程中及时给出反馈。

宗亚琴在接受采访时曾向我提及,一款产品能否成功,关键在于玩家是否给予认可。目前,《九牧之野》已经迈出了坚实的步伐,这也让我对这款三国策略游戏未来的表现充满了期待。

以下内容是经过整理的《九牧之野》发行制作人宗亚琴的专访记录,为了便于读者阅读,已进行了一定的调整。

游戏日报报道:这款雷霆游戏推出的SLG类型作品,为何选择进入SLG领域展开竞争?

宗亚琴表示,公司并非自上而下地制定战略来推动发行SLG产品,雷霆并未在选品策略上有所规定。这主要源于兴趣,我们团队中有很多成员本身就是SLG游戏的忠实玩家,其中甚至有人担任过游戏中的盟主。从最初接触《九牧之野》这款产品时,我们就能明显感受到它确实满足了SLG玩家的需求。我们此前已推出《一念逍遥》,以及近期发布的《问剑长生》,我认为我们拥有进行游戏长期运营的实力。

游戏日报:目前我国SLG领域三国主题的竞争相当激烈,为何我们决定以三国主题作为切入点进入SLG赛道呢?

宗亚琴表示,她更多地是从玩家角度出发,思考自己希望体验一款怎样的SLG游戏。在挑选《九牧之野》时,我们并未将市场竞争激烈这一因素放在首要位置。选择三国题材,是因为三国故事在SLG玩家中具有广泛的共识和偏好。三国时期的将领与城池,以及与之相关的典故和技能机制,公众已有初步的了解,认知难度并不高。再者,赛季制的策略游戏需要玩家长期参与,以维持活跃度,因此,选择一个过于冷门的题材是不现实的。

游戏日报报道:在我国,尤其是以三国为背景的SLG游戏领域,已经涌现出了众多规模庞大的作品。那么,您觉得这一题材的SLG游戏还有哪些潜在的发展空间呢?

宗亚琴表示,尽管众多开发者纷纷投身于三国题材的SLG游戏制作,但她认为,玩家在选择游戏时,更注重的是游戏玩法带来的体验,而非仅仅是对题材的选择。

研发团队以及我们,实际上都注意到了当前市场上成功SLG游戏所存在的用户体验上的不足之处。《九牧之野》的设计理念,本质上也是基于玩家需求来构思的。易总,《九牧之野》的制作人,本身也是一位SLG游戏的爱好者,更是该类型游戏中的一位高级玩家。他在亲身体验游戏后,发现其中存在不少令人不快的环节,因此萌生了打造一款更加出色的产品的想法。在制作过程中,他发现即时战斗、五队同时出动等设计,恰好能够有效缓解那些对走格子SLG游戏感到不满的玩家的痛点。因此,《九牧之野》正好满足了那些寻求更加便捷、价格低廉的即时制SLG游戏玩家的需求,同时也吸引了那些对传统走格子SLG游戏感到厌倦,渴望新鲜体验的玩家。



游戏日报报道,在吉比特公司举办的年度业绩发布会上,董事长卢总指出,《九牧之野》这款游戏可能并不属于规模庞大的产品类别。那么,雷霆游戏公司内部对于这款游戏的评级和产品定位又是如何的呢?

宗亚琴指出,外界或许更关心老板的看法,但实质上,他内部的话语与我们团队的行动并无直接关联,或者说,他对一款产品的预期与该产品最终的表现并无显著联系。例如,他曾经批评《问剑长生》缺乏亮点,然而我们团队并未因此降低对该项目的重视,我们依旧全力以赴。第一季度的财务报告也显示出,《问剑长生》的表现相当不错。最近他也在内部跟大家重新澄清了之前表达的本意。

雷霆游戏在垂直赛道领域有着深厚的积累,未来我们也将更加专注于此类核心游戏玩法。在团队内部,《九牧之野》已被定位为关键项目,其最终成就将取决于我们的努力程度以及玩家对该产品的接纳度。

游戏日报报道,关于《九牧之野》自上线以来的表现,雷霆团队有何具体期待?

宗亚琴表示,我们内部普遍认为成功的机会相当可观,然而,对于《九牧之野》在市场上的具体表现,我们并不抱有过高的期望。同样,我们也不抱有它一上市就能成为现象级热销产品的幻想。我们更看重的是,这款游戏是否真正满足了SLG类型核心玩家的核心需求,以及它是否具备长期运营的潜力。我们期望《九牧之野》能吸引并留住一群对三国策略游戏情有独钟的玩家,致力于成为最精通策略的团队。在这一点上,我们与研发团队有着共同的见解,因此,我们将投入更多精力对产品体验进行细致调优,并筹备后续丰富内容。

游戏日报报道,《九牧之野》在去年12月的首测期间,由于服务器运行不畅以及美术表现上的不足,遭遇了部分负面的舆论反馈。面对这一情况,作为游戏的发行方,您如何看待这一现象?在过去的半年里,研发团队在哪些方面付出了努力?

宗亚琴表示衷心感谢核心玩家们的支持与信任,他们不仅对我们抱有耐心,还愿意给予我们第二次机会。在第一次测试中,我们本想给大家留下美好的印象,然而却遭遇了不少问题。正如你刚刚提到的,美术方面的问题尤为突出,许多玩家对我们的立绘提出了批评。此外,流畅的即时战斗体验也是玩家们最基本的需求之一。

那段时期对我们团队而言极为不易,我们需针对研发团队发现的问题进行定位,涉及美术方面的全面重置,包括立绘、城池、地图、UI等各个方面均进行了调整。紧接着,我们着手解决战斗过程中的卡顿问题,研发团队更是全力以赴,对服务器底层架构进行了彻底的调整。这一切都耗费了大量的时间,而我们之所以能够做出如此大的改变,正是因为我们对《九牧之野》抱有极大的信心。

我们始终坚信,对于面向玩家的方面来说,SLG游戏推广离不开社区传播,核心玩家对我们的认可至关重要,因此我们持续保持着与玩家之间的高频、坦诚交流。我们在各平台收集到的玩家反馈和知名人士发布的视频中,都规定运营人员必须对每条评论作出回应。这些回复并非草率应付,而是针对玩家提出的问题、建议或抱怨,进行细致的回应。例如,你若访问TapTap平台,便会发现我们社区成员的回复内容相当深入。



官方对一星差评的回复

游戏日报:深度优化调整是研发方的决定还是雷霆游戏的决定?

宗亚琴表示,这确实是我们的共同决策。我个人觉得,在执行过程中,我们的合作相当和谐。对于研发团队而言,《九牧之野》是他们倾注心血的项目,为了它,他们甚至放弃了其他不少项目,将全部精力都投入到了九牧的研发上。尽管首测期间收到了众多玩家的批评,但实际测试数据表现尚可,玩家们对游戏玩法表示了肯定,这为研发团队注入了强心剂,促使团队规模扩大,并在技术投入上有所增加。

游戏日报报道:《九牧之野》正式开启第二次测试阶段,那么这款游戏在开发进度上是否已经达到了既定的目标呢?

宗亚琴表示,就游戏体验而言,整体上已经达到了预期,然而或许还有一些不足之处。例如,在美术方面,我们尚未完成全部的更新迭代,仍在持续进行中;此外,在战斗体验上,也还有一些细节上的优化需要进一步调整。我们将依据本次测试中玩家提供的意见不断进行优化,同时,我们与研发团队保持着紧密的合作关系。研发团队主要负责对游戏玩法进行改进,而我们雷霆技术中台则会负责对服务器端进行优化,以提升战斗的流畅度。本次测试的规模将比之前更大,也必然会暴露出一些新的问题。为此,我们将更加频繁地进行版本迭代。

游戏日报:您在对话中频繁提及《九牧之野》在解决SLG游戏问题方面成效显著,那么它究竟解决了哪些具体问题呢?

宗亚琴表示,当前市场上的主流即时战斗和自由行军策略游戏价格高昂,导致普通玩家与高消费玩家享受的游戏体验截然不同。他们期望推出一款产品,能够缩小普通玩家与高消费玩家之间的差距,降低价格,设定一个大多数玩家都能负担的消费水平,即便预算有限,也能享受到畅快的战斗乐趣。

诸如一些头部流行的采用格子布局的SLG游戏,也存在一些玩家感到不满意的方面。例如,回合制的SLG游戏在初期可能更容易掌握,但到了后期往往容易演变成单纯的数值比拼。我们期望《九牧之野》通过融入多队同时上场、即时操作等多样化的游戏方式,能够有效解决这些问题。



《九牧之野》强度数值调整

游戏日报:大家是否留意到,《九牧之野》的宣传资料中提及了微操作对战场局势的巨大影响?那么,玩家们通过微操作能够创造出怎样的战斗效果呢?

宗亚琴表示,我们期望玩家的行为能够带来实际意义,但不会过分强调操作的重要性。在操作环节,我们更注重的是多队伍之间的协作,《九牧之野》能够同时支持多达五支队伍共同行动。此外,我们还着重于团队协作的加强,通过简化指挥系统,确保多数玩家都能顺利地跟随指挥,共同参与并展现出精彩的战斗场面。

对于未曾接触过SLG游戏的玩家来说,初涉游戏时确实存在一定的理解难度。战斗过程不够直观,一触即分胜负,而后再去分析战报找出问题所在。尽管操作起来相对简便,但关于胜利或失败的原因却显得相当模糊。然而,《九牧之野》实现了即时战斗机制,玩家可自主操控角色移动和定位,这样的设计更贴近大众对即时战斗游戏的期待。

游戏日报:您提到《九牧之野》的售价较为低廉,这样的定价策略是否会与市场预期产生矛盾?

宗亚琴表示,我们这里的抽卡费用远低于市场上大多数SLG游戏,此外,我们还推出了一项独特设计:前200次抽出的橙卡均不重复。我们期望这样的设置能让玩家们更快地组建出可玩性高的阵容,同时也助力大家更快地达成五队齐出的目标。这个与之前所谈的战斗核心体验相呼应,我们的设计并非仅面向顶尖玩家,实际上,大多数玩家无需过高付费即可享受到核心内容。



《九牧之野》强调普惠式商业化

游戏日报:《九牧之野》在发行上会采取怎样的策略?

宗亚琴表示,我们更倾向于以《九牧之野》为试点进行社区营销的探索。SLG游戏本身具有形成玩家社交圈子的特性,单人游玩SLG几乎是不可能的,必然会有众多玩家群体存在。因此,如何让游戏在玩家私人领域内实现传播扩散,成为了一个关键的研究课题。为此,我们首要任务是赢得核心玩家的支持,为此,我们举办了线下品鉴活动,邀请了众多SLG核心玩家、意见领袖以及主播,旨在先获得他们的认可。



《九牧之野》试玩会现场

在测试阶段,我们将不断吸纳玩家的意见与建议,秉持着与玩家建立友谊的心态来管理游戏。我们的后续调整和更新将侧重于在玩家社群中进行推广,确保《九牧之野》的独特魅力得到充分展示,使对即时战斗感兴趣的玩家,或是愿意尝试新事物的玩家,至少能够了解到这一信息,并愿意尝试游戏。我们不会刻意针对特定类别的用户进行营销,但至少要将我们的特色卖点广泛传播。

游戏日报:这次发行SLG产品对您来说有哪些挑战?

宗亚琴表示,面临诸多挑战,她觉得在当前市场环境下,无论推出何种游戏都显得尤为困难。《九牧之野》这款产品面前,最大的挑战在于如何让核心玩家对该产品产生更深的认同感。正如之前所提及,我们计划通过社区营销手段进行推广,而能否成功的关键在于玩家是否能够真心认同并自发地宣传我们的游戏。我们也希望和SLG的KOL和KOC形成合作共赢的生态。

第二个挑战主要体现在长期运营方面,我们虽然定价公道,但在商业收益上难免会有些许损失。因此,我们必须保持耐心,将游戏视为长期项目来运营,并做好心理准备,接受在初期可能无法获得高额利润的现实。

游戏日报报道:除了社区活动之外,《九牧之野》在推广发行方面,是否还制定了其他持续性的运营策略?

宗亚琴表示,未来我们将重视赛事的挖掘与运作。我们希望九牧能够成功打造SLG赛事,使其成为我们持续运营的核心内容之一。这首先是因为《九牧之野》的战斗方式更为直观,视觉效果更佳,更贴近核心玩家的喜好。其次,我们也期待赛事能够为玩家提供持续的内容,促进他们之间的讨论与交流。



试玩会现场举办了体验赛

为此,我们投入了相当多的精力构建了游戏的整体指挥架构。在众多SLG游戏中,指挥活动通常在游戏之外进行,玩家们需要额外下载语音软件来进行指挥。《九牧之野》在研发指挥系统时,不仅深入研究了SLG游戏的特点和玩家需求,还借鉴了其他电竞游戏,如《绝地求生》等,例如在地图上绘制线路、设置标记等功能,旨在让玩家能够更加便捷和轻松地投入到战斗之中。



《九牧之野》的各类指挥功能

君子注重行为而非内心,我们与研发团队正通过一系列实际行动,旨在赢得更多核心玩家的认可与喜爱,对《九牧之野》产生共鸣。
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