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BW现超高二次元浓度,游戏却泛化衍变,是生态融合缩影?

游戏日报 游戏日报 13 人阅读 | 0 人回复 | 2025-07-16

在今年的BW活动中,我发现每五个游客中至少有一个身着COS服装,而且几乎每秒钟内,我眼前的视野中都能看到不少于十个Coser的身影,这确实验证了“超高二次元浓度”并非虚言。

但,如果聚焦到游戏上,今年的BW好像又没那么二次元了。

《三角洲行动》、《PUBG》、《彩虹六号》、《洛克王国》、《解限机》……这些参展的物品虽然不能说与二次元文化毫无关联,但若断言它们直接针对二次元用户,似乎显得有些牵强。大约有20个展台展示了类似的产品,若不包括小型独立游戏区域,这些展台在BW游戏类展台中的比例已经超过了40%。

因此,我连续三天在BW展馆内穿梭,与所有能够取得联系的厂商就这一议题进行了深入探讨;总体而言,BW由纯粹的二次元文化向更广泛领域扩展的演变,正是游戏领域生态融合、打破界限的一个生动缩影。

二次元不再是唯一主角

每日清晨,BW的3H展馆人潮涌动,场面热闹非凡,米哈游的《崩铁》、鹰角的《明日方舟》与《终末地》、完美世界的《异环》以及散爆的《少前2追放》等游戏纷纷聚集在同一区域,导致人流量极大,使得通道几乎停滞不前。此外,天美的《三角洲行动》也是造成这一现象的重要原因之一。

前两天,我前往三角洲的展台跑了三次,意图一探究竟,一睹其内部布景设计的风采。然而,每次都因为入口附近过于拥挤而作罢,决定暂且“再等等”。直至展馆即将关闭之际,我终于有机会近距离地观察到了展台内部。

这并非一款二次元游戏,亦非因邀约了众多Coser或KOL而显得人潮汹涌。尽管在展台上确实举办了一场卡琳娜粉丝的见面会,但在那之前,仅是打卡活动和现场比赛就已吸引了大量游客。在与其他厂商朋友交谈中,我们得知BW中难以进入的前三名场地分别是《恋与深空》、《崩铁》以及《三角洲行动》。

除了这一顶尖品牌,即便不是热门游戏,在BW平台上仍能发现众多具有显著影响力的产品。

《洛克王国》这个展台给我留下了深刻的印象,通常在下午三点左右前往,会发现《洛克王国》的周边免费物品已经发放完毕。尽管如此,仍然能看到众多玩家在等待着与洛克形象的玩偶进行互动,以及进入展台留下自己的足迹。

据调查,洛克王国的粉丝群体主要分布在90后至05后年龄段,而这个年龄段恰好是BW活动的核心游客群体。他们成功地将洛克王国中极具特色的游戏场景忠实地复制到了展台的设计中。因此,尽管展台并不算特别庞大,甚至有些简约,但在这4H馆内,它依旧成为了众人瞩目的焦点。

西山居新近推出的《解限机》游戏在公测阶段便颇受欢迎,它给我的印象尤为深刻,仿佛是所有展台中游戏试玩区占比最显眼的。机甲这一题材本身就具有非凡的吸引力,即便是官方特意邀请了Coser进行互动打卡,但游客们的目光依旧更多地被大屏幕上进行的比赛所吸引。

除此之外,那些一度处于边缘地位的“点缀”元素,也在一定程度上扰乱了BW的二次元纯粹度。

海外企业数量不再寥寥可数,涌现出众多知名的大型厂商,例如PUBG携《绝地求生》和《绝地求生:盲点》参展;2K GAMES即将在9月份推出的《无主之地4》占据了超大的展台供玩家试玩;Pearl Abyss的《红色沙漠》也吸引了众多玩家排起了长队。

国产独立游戏已不再独占鳌头,不仅有B站最新宣布代理的《明末:渊虚之羽》这一力作,还有《苏丹的游戏》这款2P GMAES的爆款作品,以及剑熊猫工作室开发的、由4Divinity发行的《猿公剑》也设立了专门的展台。这些展台吸引了众多游客纷纷前来体验或拍照留念。

观察BW近三年的游戏展商情况,前年无疑是“二游专场”的天下,而去年你的说法在某种程度上尚可成立,然而今年,“二次元游戏展”的标签显然已经不再适用。





被厂商“带离”纯二次元





BW走向泛圈层,游戏厂商可能是现阶段推动主力。





有不少人觉得这一转变是B站试图摆脱“纯二次元”的标签。然而,我所听闻的多数看法倾向于“那种‘二次元氛围’正在逐渐减弱,厂商们也开始意识到BW的独特价值所在。”

存在两种解读:首先,确实存在一些非二游产品与B站用户高度契合的情况,从事BW业务确实能够预见较高的回报,例如《失控进化》在国内构建生态时,其重要基石之一便是那些在B站活跃的RUST领域的UP主所聚集的硬核粉丝群体;其次,近年来,二次元文化已不再局限于小圈子,众多非二游产品开始拓展泛二次元的内容,比如《使命召唤手游》与《高达》之间的联动。

这些当然并非全新的背景,但结合了BW之后,情况就有所不同了;其根本原因,正如我们在前两天的报道中已经提及过的。“BW人流量大,能够让上述价值发挥出来”

BW现场的状况确实如此,参展的各厂商展示的设计琳琅满目,不论是侧重于试玩体验、互动打卡、整体艺术设计,还是以周边产品销售为主,都能明显看出它们在针对“服务当前产品阶段”这一目标进行精心策划。

在完美世界的《异环》展区,试玩体验占据了主要位置,这主要是因为游戏刚刚完成了第二次测试,不少玩家仍感意犹未尽,甚至还有未能体验的玩家,他们渴望有新的机会;至于库洛游戏的《鸣潮》和祖龙娱乐的《以闪亮之名》,这两款游戏已经上线一段时间,展区的设计则侧重于结合近期版本进行主题体验,在暑期这一关键节点以及BW这一特定用户群体活动中,对线下互动、吸引新用户和召回老用户都起到了积极作用;而萨罗斯的《归环》之所以展示出高达数米的游戏内女性BOSS形象,是因为游戏还处于早期阶段,辨识度较弱,希望通过这种方式加深游客的印象标签,以便将他们转化为未来的游戏玩家。

同样地,我发现产品的不同阶段会影响项目组的参与情况,比如是否存在项目组仅存在三天便将执行任务转交给第三方公司的情况,同时也会决定哪些人将参与其中,以及他们参与的具体目标是什么。

前两天,我曾撰写文章提及腾讯派出了众多制作人前往BW,主要目的是为了观察玩家们的真实反馈。在此次活动中,我联系了几乎所有的游戏厂商,并询问了他们的制作人是否出席,以及他们此行的目的。总体来看,那些需要更深入了解玩家意见的新游戏制作人到场的人数,明显超过了那些运营时间较长的产品。

针对研发、发行、运营等多方面的需求,我们不再仅从产品类别角度审视参加BW活动的价值,未来将推动厂商实现更多元化的扩展,从而使得二次元领域的纯度持续下降。





在与我的交流中,朋友提到,依照这条路径,即便BW更倾向于吸引明确的玩家群体参加游戏展会,它也不太可能变成类似中国的TGS或科隆展,原因是它需要兼顾满足不同产品发展阶段的多重需求,难以专注于“让玩家体验游戏”这一核心目标。

尽管中国或许并不迫切需要国内版的TGS,但游戏行业的生态价值或许更看重其泛化趋势,展望未来,TGS或科隆或许会考虑转变为类似BW的形态。

参展不用二次元,但设展还离不开二次元





需要注意的是,虽然展商不再是纯二次元,但在BW办展也很难“去二次元”。





2025年初,BW展会上展出的那些产品,尽管它们在用户中辨识度不高,但二游产品的展台却常常吸引更多的人流。这主要是因为BW的游客们对二次元文化保持着浓厚的兴趣,而厂商们对这一现象的理解和重视程度却各不相同。





游客的属性决定了他们会关注“面相”。<strong>

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<strong>独立游戏专设的展区依旧门可罗雀,在与两位小型发行商的交流中,我了解到他们主要依赖人流量来提升游戏的知名度,但实际玩家坐下体验的比例并不如核聚变那样场景热闹,而他们推出的产品往往带有较强的二次元特色,因而更受玩家喜爱。</strong>





前两天,我们曾介绍过几款游戏,包括备受关注的英雄游戏《二重螺旋》,萨罗斯推出的新品《归环》,以及散爆公司开发的《少前2追放》。这些游戏都拥有一个共同特点,那就是在展会上吸引了大量玩家聚集。





同时游客也会尤为关注“Coser”。

国产独立游戏《猿公剑》的粉丝对BW的客流量表示满意,但遗憾的是,他们觉得未能安排Coser扮演游戏中的女主角,认为这样做或许能吸引更多游客停留,进而愿意留下来游玩。

竹子互联开发的二游《绿梦》在BW展会最后一天,排队人数之多甚至让制作人感到惊讶,毕竟这款游戏尚未正式上线,其厂牌也处于起步阶段,这显然超出了常规预期。我亲自到展台查看,发现他们邀请了9位网红扮演游戏中的角色,这一举措显然与游戏的人气密切相关。

BW游戏展的参展商正逐渐扩展至非二次元领域,因此在BW展会上的布局,必须特别关注二次元特色是否会发生转变,这一点目前尚无定论。然而,未来几届展会或许需要我们更加关注这一点。为何如此?只需随意查阅一下“BW现场 棕色尘埃2”的相关信息,便能明了其中的激烈竞争态势。

还不知未来走向的“新变化”





今年BW上值得单说说的还有海外厂商。

PlayStation并非初次涉足BW,对此已有充分了解,今年他们更是全员出动,索尼中国、PlayStation以及Aniplex分别设立了三个展位,这一举措充分展现了索尼对BW游客价值的进一步认可。例如,据我所掌握的信息,PUBG与2K GAMES均为首次踏入我国举办的大型游戏动漫展会,对于BW的进步及其参展价值均抱有极高的期待。

在与众多海外厂商朋友沟通之后,我发现他们对如何巧妙运用BW存在一些误解,他们更倾向于以“游戏试玩体验”为核心来设计展台。这样的情况表明,随着BW逐渐受到全球关注,海外参展商不断增多,BW官方可能需要更加关注如何更好地营造和融合氛围。

另一个显著的新动向是,品牌制造商与游戏企业之间的合作比例显著提高。仅以我在BW平台观察到的为例,便有《归环》与机械师品牌联动、《无畏契约》与雷蛇、惠普展开合作、富士与《王者荣耀》携手、《和平精英》与qdc耳机品牌联动、《绝区零》与芬达品牌合作,以及《卡拉彼丘》与MSI的联合行动。

此类互动有时能迅速成为“游戏领域的焦点”,例如《卡拉彼丘》在MSI展台上亮相,与玩家进行面对面交流,还被热情的玩家拉去合影留念,其现场的热度一度不亚于周边游戏展台的喧嚣。

品牌跨界合作拓展至二次元之外,与众多市场领先产品携手的可能性显著增加,这些游戏虽无独立展区,却依然展现出强烈的吸引力,从而使得BW活动中的游戏氛围愈发浓厚、更加丰富多彩。

连续三天奔波,我目睹了一个充满活力且形态多样的线下展览生态圈。在国内新秀中,BW几乎成为了圈内众人翘首以盼、期待其更上一层楼的展会。今年,游戏日报更是从图文并茂到视频报道,全方位地对BW进行了深入报道,期盼着2026年的BW能够迈上新的高峰。
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