专访蛮啾联合创始人林书茵:聊聊蓝色星原:旅谣那些事儿?
游戏日报
25 人阅读
|
0 人回复
|
2025-11-07
|
|
大约五十天前,我在秋叶原的蛮啾日本总部碰到了蛮啾共同建立者林书茵。
她前往日本是为了出席TGS活动。因为她近些年很少公开露面,再加上《碧蓝航线》在该国市场引发的广泛关注,从展览场馆返回后她便不断接受媒体的问询,日程安排得非常满。我是当天最后一位前来采访的记者,在做了简短的自我介绍后,谈话氛围转变为边用餐边交流的轻松状态。
我们经常谈论《蓝色星原:旅谣》这款游戏,它属于蛮啾公司自主研发的第二部作品,自从公布以来就获得了极高的关注度。蛮啾特意在TGS游戏展会上为它设立展区,目的是为了收集海外玩家的使用意见。
那段时间,林书茵对于《蓝色星原:旅谣》的测试感受,大体上和我八月份参加测试时的体验差不多,不过她对游戏制作缘由以及未来更新计划的诸多说法,却让我感到十分意外。
例如《蓝色星原:旅谣》并非帕鲁热之后的“追宠”概念模仿者,构思形成更早,源自鱼丸(蛮啾联合创始人陈鹤)瞬间产生的“非凡灵感”;
比如角色创作并非仅限于表面呈现的所谓“含蓄”,人们所欣赏、向往的肯定还有更多。
以下对交流实录(为方便阅读有所删减):
01 比大家想象的做得更早
游戏动态:当蛮啾公布《蓝色星原:旅谣》这款作品时,社会各界反响热烈,你对此有何看法?
林书茵:其实并非偶然,大约几年前我们就萌生了这个念头,随后制作了demo以验证核心玩法。主要是行事风格有差异,部分公司可能在demo形成或仅有计划时就开始宣传,而我们则在没有实质内容前保持谨慎,即便现在公布的也仅是其中一部分。
游戏日报:“想法”是谁提出来的?
林书茵:鱼丸,也就是蛮啾的联合创始人陈鹤,担任了《蓝色星原:旅谣》的制作负责人。他当时认为自己的创意非常出色,执意要开发这款游戏。我们对他能否成功充满疑问,同时也非常期待最终的作品,于是决定先动手把它做出来,游戏便是在这样的共识下产生的。
游戏日报:《蓝色星原:旅谣》的团队有多少人?
林书茵:先前达到两百多,如今超过三百,并且还在持续增长,根本在于测试效果令人满意,因此打算将一些原计划暂缓的功能加入其中进行验证。
游戏日报:你们没料到会“爆”吗?
林书茵:我们事先有过一些设想,团队成员原本都是重点老用户,我们确信开发的产品会获得喜爱。然而坦白讲,未曾料到玩家的热烈反响会超出我们的估计,这令我们感到十分意外。
02 用“全套思维”去搭建游戏场景
游戏日报:市面上已有执行“捕捉伙伴”模式的作品,其市场反响并不理想,用户普遍反映体验存在脱节现象,你们对此有何见解?
林书茵:我们创作世界背景时就是通盘考虑的,各种地形与不同植物、不同气候相互呼应,由此又催生出不同族群、不同生命形态,在构建世界体系上我们倾注了大量心血。奇波(《蓝色星原:旅谣》里可捕捉的野外生物)的体貌特征、习性等都是与之匹配的,它在游戏里拥有独立的故事情节,同整个《蓝色星原:旅谣》有着紧密联系。
游戏日报:你们预料到捉宠会解决大世界“空洞感”问题了吗?
林书茵:我们最初着手创作时,并未将打造一个宏大的世界作为首要目标,而是探究在这个设定中,生物将形成怎样的生存格局,如何让它们如同NPC般拥有独立的生存方式,确保整体内容展示的合理性,思考游戏如何提升趣味性和可玩性,这些才是我们关注的重点。后续在游戏中,玩家们将能体验到与此相关的支线任务以及丰富的辅助玩法。
游戏日报:对于《蓝色星原:旅谣》的视觉表现,在当前市场环境中该作的艺术风格有何竞争力?
林书茵表示,有些事情还没有得到证实,无法妄下定论,不过对于艺术领域,她确信可以自豪地说成绩非常突出,在这点上大家可以放心。
游戏日报:《蓝色星原:旅谣》在角色创作方面,似乎不再像我早先对碧蓝感受的那般“直球”?
林书茵表示,艺术水准将始终坚守原有标准,同时融入《蓝色星原:旅谣》独有的风格特色,很多角色暂时未能揭晓,团队打造的角色多样性非常丰富,保证总有一款能赢得大家的喜爱,欢迎持续关注。
游戏日报:家园的诸多精妙构思,例如中枢系统的构建方式,究竟是如何实现的?
林书茵认为,要顾及人们的常用做法和作息,只要不扰乱流程,能帮助使用者省事的小点子我们很乐意采纳,而且那样呈现起来会更有意思。
游戏日报:这款产品在整体定位上,是需要玩家投入大量时间进行体验的,还是更偏向于轻松的辅助性质的游戏?
林书茵:这两种情况都包含在内,我们期待玩家若有充裕时间,能享受到丰富多样的游戏内容,即便玩家时间有限,我们也会提供相应方式达成目标。核心是力求实现“总有一种游戏模式适合你”。
游戏日报:你自己喜欢这个游戏的什么体验?
林书茵说她喜欢搜寻稀有物品,专门寻找特别的蛋,这些蛋在广阔天地中颇为常见,不同的季节和天气状况下会出现各异的种类。
03 “先做好一款产品”
游戏日报报道说,《蓝色星原:旅谣》是蛮啾推出的最新力作,同时也是该公司众多产品规划的一部分。
林书茵认为,应当优先把擅长的部分完成出色,才有精力去考虑其他事项。他们不想同时追求多项目标,倘若什么都尝试,或许每一项都难以卓越,他们期望能将工作做得更为精细。
游戏日报:你们延续了碧蓝的哪些研发经验能力?
林书茵:优秀成果会留在集体之中,诸如艺术风格、规范准则、专业技能、工作步骤等,这些便是企业岁月积累的宝贵财富,我们亦如此,既要彰显自身优势,也要着力提升不足之处,如同木桶原理,不允许存在薄弱环节,所有环节都力求卓越,成品自然出色。
游戏日报:《蓝色星原:旅谣》会做长线吗?
林书茵表示,产品生命力旺盛是我们的突出优势。以《碧蓝航线》为例,这款作品持续发展,参与人员不断扩充,游戏内容持续丰富,每年周年庆典都有重大更新,《蓝色星原:旅谣》也是秉持这种长远眼光在稳步进行。
游戏动态:目前有众多捕捉宠物类新品处于研发阶段,其中不乏知名企业参与,对此感到吃力吗?
林书茵:这完全不成立,我们的风格相当鲜明,具备独特的设计体系,我们对自己开发的东西很有把握。
结语:
我和林书茵除了谈论《蓝色星原:旅谣》,还探讨了诸多与“市场背景”相关的内容,例如二次元领域已从边缘文化演变为主流文化,再比如通过TGS展会可以观察到中国制造商在全球范围内展开激烈竞争的现象等等。
林书茵认为,中国制造商将在国际上获得更大影响力,因为这群人特别勤奋,没人能比得上
我在那时琢磨着,她之所以敢那么说,或许不仅是因为我们已达成令全球刮目相看的成就,还因为“蛮啾便是这样的一个集体,他们够勤奋,并且正愈发勤奋”。 |
|
|
|
|
|
|
|
|