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2025年12月18日上海召开游戏产业年会产业发展论坛

游戏日报 游戏日报 18 人阅读 | 0 人回复 | 2025-12-21

2025年12月18日的下午,中国游戏产业年会产业发展论坛召开,该论坛由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,北京伽马新媒文化传播有限公司、数数信息科技(上海)有限公司承办,地点在上海徐汇区西岸国际会展中心三层。本次论坛聚焦三个方向,分别是洞察产业未来、强化责任体系、探索高质量增长路径。会上,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军发布了《女性向游戏调研报告》以及《中国游戏产业未成年人保护进展报告》。



中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长 唐贾军

全文内容如下:

女士们、先生们:

呀,各位好呀!多谢主办方发出邀请从而得以出席眼下这场论坛,在这里呢,我要谨以中国音数协游戏工委的名义,对诸位的来临致以格外热烈的欢迎哟!按照大会所安排的日程事项,是由我来针对《女性向游戏调研报告》做现场的摘要发布哒。

《女性向游戏调研报告》

这里的这份报告,对于女性向游戏给出如下定义,那便是被界定为专门针对女性玩家这个群体去进行研发和制作的一类游戏,它主要是从女性的视角开始出发,去顺应女性玩家对于游戏所抱有的需求,并且还会更多着重于游戏所能够带来的虚拟情感体验 。

报告将从价值彰显、价值产生、价值共创、价值引导四方面阐述:

首先,在价值彰显这一方面,主要做的是展现女性向游戏的经济价值,展现女性向游戏的文化价值,以及展现女性向游戏的社会价值 。

近些年以来,女性向游戏在游戏产业里,已然成为了增长速度最快的赛道当中的某一个,显著地把商业方面的潜力以及市场拉动方面的作用给展现了出来。与此同时,其呈现出了强大的外溢能力,促使IP生态以及谷子经济朝着增长态势里迈进得 更远 。

好多个针对女性群体的游戏,深入钻研传统文化,探寻传统元素,把服饰的样式、文化的象征、戏曲的艺术等各类符号放进叙事里,放进玩法中,放进美术设计内,对我们中华优秀的传统文化做了具有创造性的发展以及传承。

当中,存在部分游戏,借由跟博物馆展开联动协作,把馆藏的文物放进游戏设计里,再配上线上线下的知识科普以及实地打卡这类多样活动,促使玩家于互动体验期间体会传统文化的魅力。

女性向游戏所具备的社会价值,着重被聚焦于情感支持、观念变迁以及文化创新这三个不同的方面呀:其一呢,是借助情感支持以及陪伴功能,从而对青年群体的心理健康起到助力推动作用啦;其二呢,是去塑造健康的亲密关系认知,进而促进积极的自我认同得以实现呀;其三呢,是激发游戏行业内的创新活力哟。

紧接着进入到价值产生的范畴当中,重点是围绕着女性向游戏的创作理念以及价值表达展开的。

调研针对女性向游戏制作团队,从而展现出这样的情况在,所谓其她们的创作理念,是将提供情感体验当作核心,把包含商业可持续性作为基础,把技术创新作为支点,把社会责任作为深层价值导向 。

为女性打造的游戏制作团队,在塑造游戏角色时,着重突出情感、审美以及成长这几方面的综合呈现,游戏里的角色不单单是仅为剧情服务的、缺乏深度的简单符号,而是能够承载情感呼应以及价值指引的重要主体。借助多样的设定以及关于成长的种种设计,角色会和玩家一同经历种种困苦艰难,共同构造属于彼此的世界,一起分享成长过程中的点点滴滴。

于价值共创这个层面,着重是围绕着女性向游戏的玩家画像来展开,围绕针对其动机展开,围绕其行为展开 。

数据显示,在问卷里,受访的女性游戏玩家,主要是学历较高的90后呀,还有00后青年女性呢,她们大多是学生,或者是企业职员呀。而且呢,从情感状态去看,有61.3%的受访玩家处于单身状态哟。整体上呈现出消费理性,情感需求明确这样的用户特征呢。

当被问到的玩家去挑选女性向游戏时,其核心的动机存在两个方面,一方面是借助游戏来将压力释放掉,从而得到情绪方面的调节,进而获得情感上的支持;另一方面是也有着实现自我成长以及探索亲密关系这样的多元需求 。

热衷于女性向游戏的玩家,通过积极的选择行为,满足了自身的情绪需求,在助推该类型游戏发展进程的同时,达成了价值共创的结果。

最后是价值引导层面,主要围绕女性向游戏的问题、对策与治理。

调查研究表明,在女性向游戏社群的文化生态里,有着偏差行为,主要集中于以下这三类情况:其一,是游戏依赖以及过度氪金;其二,是网络谩骂;其三,是舆论失控。

女性向游戏社群有着情感浓度高的特性,这是偏差行为成因之一,其参与程度深,能增强沉浸体验与共创活力,可在高度情绪动员下放大分歧,社交媒体存在“流量优先”这种传播机制,会进一步放大极端观点,不过这并不代表玩家整体立场,绝大多数玩家都在呼吁更理性、更健康的社群文化生态。

全方位去探究,我国针对女性群体所开发的游戏,已然推出了一批,并且是深受国内外玩家喜爱的精品佳作,进而成长为一种,同时具备情感价值、文化意义以及产业潜力的重要类型 。

未来的时候,我们应当促使多种主体一同协同参与进去,一块儿构筑专属于女性的游戏的健康生态体系,有效地治理玩家出现的偏差行为,进一步去推动面向女性的游戏的良性发展态势,进而推动我国游戏行业整体的多元化以及价值更新进程 。

最终要感激灵犀互娱,再者要感谢叠纸游戏,还要感谢祖龙游戏对报告所给予的支持,以上这些便是《女性向游戏调研报告》摘要的全部内容了。

《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》

接下来,会由我接着发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》。到今年,属于《中国游戏产业未成年人保护进展报告》系列撰写的第五个年头,就本年度而言,我们依旧朝着全国开展用户调研,累计投放问卷超过5000份。调研所涉及的范围包含北京、上海、广东、山东、贵州、四川、甘肃等地区,调研的用户包含不同年龄阶段的未成年人以及不同收入范围的家长。本次报告,除了系统呈现年度常规监测数据,切实反映未保常态化成果之外,还会在这个基础上面,深入探讨未成年人保护工作的未来发展方向。

本次报告,会涵盖未成年人网络使用情形、未成年人游戏使用情况、未成年人保护家长参与情形,以及未成年人保护工作挑战与建议这四个方面,向大家简要分享报告里的主要数据与内容。

一直到2025年6月底的时候,我国19岁以及19岁以下的网民规模达到了2.09亿人,大概占到全国网民总数的18.6% 。其中,10岁以下的网民占比提升到了4.9% ,创造了历史上的最高纪录,接触网络年龄低龄化的特征更加明显地显现出来了。

未成年人的娱乐活动行为,呈现出一种结构性特征,即线上远高于线下,其中线上娱乐活动占比达到了79.3%。值得予以关注的是,在未成年人当中,有13.42%的人日均线上娱乐活动超过4小时,这部分人存在着更高的沉迷风险,。

在进行网上娱乐活动期间,观看视频、运用社交软件以及玩网络游戏分别占据着前三名的位置。当中,玩网络游戏在少年及儿童所参与的线上娱乐时长比例里,占据了百分之十九点七。与此同时,少年及儿童参与游戏的时长还有他们在游戏里的消费金额,与岁数呈现出明显的关联关系,岁数每增加一岁,玩网络游戏的时长就会增长百分之七点七,而网络游戏消费则会增长百分之八点七。

对未成年人游戏时长以及消费予以限制的游戏防沉迷体系,其实效得以持续显现出来。当下,未成年人之中,每周游戏娱乐时长被控制在3小时以内的比例,达到了71.0% ,而每月游戏消费没有超过限定值的比例,达到了90.4% 。

如今,未成年人游戏时长以及消费情况虽已获得更进一步的管控,然而却存在着“规避防沉迷”的办法,当中通过父母或者长辈的账号去登录游戏,还有利用父母或者长辈的信息直接解除防沉迷限制的所占比例超过七成,而以同样方式直接解除充值限制的所占比例约为四成。

从整体方面来看,未成年人保护是需要强化家庭教育的,特别是父母协助孩子玩“超时游戏”这种状况是需要得到进一步解决的,并且应该通过校方、教育机构等第三方进行宣讲,以此来帮助家长进一步认识到防止沉迷体系的价值,从而减少未成年人绕过监管的现象。

考察对于孩子玩游戏的态度时,“压根不把允许孩子玩游戏这事儿当回事儿的”家长,在一众家长中有如此占比,即11.81%;持有“要是孩子不沉迷于游戏便能够玩”这种看法的受访家长,占比为63.24%;另外,有20.43%的家长,是那种“会恰如其分地带孩子一块儿玩游戏的”。至于家长们在对孩子游戏的限制方面呢,完全不存在限制情况的家长,比重仅为1.35%,而数量占绝大多数的家长,都针对时间、任务、内容、条件之类的方面设置了限制。

于家长针对游戏的影响所具备的认知以及持有态度这方面,存在着占比59.38%的受访家长以总体的状况认同“游戏也存在着有可能对孩子造成某些积极影响的情况”;而持有否定意见的家长加起来仅仅占有7.38%的比例。详细来说,在认同游戏从相关能力、认知、兴趣等方面有着积极影响的家长数量超过了半数。

防沉迷系统是以实名认证作为基础的,然而,未成年人运用非本人身份去进行游戏这种情况是比较普遍的,其中,用自身身份证注册游戏账号的未成年人仅仅占到了37.15%,而使用家长或者他人身份证注册的占比是最高的,达到了42.48%,另外还有22.1%是与家长共同使用账号。

问的是不是关于未成年人获取账号途径的事儿呀,从家长角度去做调查,又进一步了解到,有占比高达44.84%的家长是帮孩子用自己的身份证去注册的;除此之外呢,还有合计25.67%的家长,他们对孩子偷用家长或者亲戚的身份证这样来注册,还有孩子偷用家长或者亲戚的设备账号这种行为表示是知情的。

对于“孩子是否使用成人账号绕过监管”情形,受访家长中,那些或是表示没有,或是表示不清楚的,合计起来超过了四成,而发现过并且制止了孩子的家长,占比为40.38%。

诸多家长大都知晓比如限时、限充、限制注册以及游戏适龄提示等这般的游戏未保措施,有38.25%的家长清楚“监护人能够实时监测未成年人游戏行为”,仅仅只有大概一成这种比例的家长表明对上述这些措施统统都并不了解,当前游戏产业针对未成年人的保护措施所具备的实际效果得到超过6成以上家长的认同。

就家长对于游戏企业所推出的未成年保护工具的使用情形而言,有56.38%的受访家长使用过相关工具,有30.50%的家长尚未使用过不过有听闻,仅有13.13%的家长既没使用也没听说过。

54.88%的家长对部分游戏企业借助技术升级来防止未成年人绕过游戏内监管的行为,认为“很有必要,是防沉迷政策的有效补充”,有26.63%的家长虽认可技术进步,然而担心隐私问题 , 另 有15.25%的家长持中立态度,觉得效果有待观察 。整体来讲,当下未成年人家长群体针对中国游戏产业未成年人保护工作呈肯定态度,行业也需要进一步强化实效以及宣传 。

必须持续留意未成年人游戏时内心动机是怎样,更多延伸拓展挖掘未成年人兴趣爱好,以此助力其削减沉迷游戏行为,设法知悉更多不同地区未成年人网络保护实际状况,众多方面一起进行参与,共同强化、协调,从而能够于更大程度上优化未成年人成长所处环境 。

对未成年人的保护,属于一项时间持续长久且呈系统状态的工程,其达成需要家长、学校以及社会等多个方面联合行动从而合成一股力量。对此,我们发出呼吁,期望相关部门和游戏行业能够进一步以积极主动的态度去展开探索,以此推动未成年人实现健康成长。

谢谢大家!
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